#pragma once #include #include /* * Решили, что метод canAttackForDistance(int) имеет шаблон, который обозначает тип атаки * Melee - без учёта препятствий * Range - с учётом препятствий * Шаблон - строка. При такой реализации можно добавить новый вид атаки * Необходимо в Unit добавить метод bool isCharacter() - является ли данный юнит персонажем */ class Unit; /* * Этот класс Игоря ждёт своей реализации * (Название неточное) * Необходимо добавить методы: * OperateOnCell(Cell*) * OperateOnUnit(Unit*) */ class EffectsForCell; class Cell { private: /* * Соседние клетки к текущей * nullptr, если ее не существует */ Cell* leftUp_; Cell* left_; Cell* leftDown_; Cell* rightUp_; Cell* right_; Cell* rightDown_; /* * Ссылка на любую дичь, который находится на клетке * nullptr, клетка пустая */ Unit* character_; /* * Список всех эффектов, применённых к этой клетке * Работа с этим списком в методах ниже * Добавление, удаление, указатель на начало и конец */ std::vector effects_list_; /* * isMoveAble - Можно ли попасть в данную клетку из точки пересчета * переходя только по клеткам без юнитов * isMeleeAttackAble - Можно ли атаковать данную клетку * isRangeAttackAble_; */ bool isMoveAble_; bool isMeleeAttackAble_; bool isRangeAttackAble_; /* * Расстояние от точки пересчёта до текущей точки * distance_barrier - расстояние с учетом других препятствий * distance_through - расстояние без учета препятствий * -1, если недостижимо */ int distance_barrier_; int distance_through_; private: /* * Локальные методы и переменные */ bool AddedToQuery_; int col_, row_; void clearTable_(); void clearCell_(); void recalcAttackable_(Cell*, bool); void recalcMoveable_(Cell*, bool); /* * BFS Moveable Cells And Find Unmoveable Cells */ void updateMoveableCells_(std::queue &Q); /* * BFS UnMoveable Cells */ void updateUnMovealeCells_(std::queue &Q); public: explicit Cell(Unit * character); /* * Геттеры и сеттеры соседних клеток и персонажа */ Cell* getleftUp(); void setleftUp(Cell*); Cell* getleft(); void setleft(Cell*); Cell* getleftDown(); void setleftDown(Cell*); Cell* getrightUp(); void setrightUp(Cell*); Cell* getright(); void setright(Cell*); Cell* getrightDown(); void setrightDown(Cell *); Unit* getCharacter(); void setCharacter(Unit *); /* * Ещё геттеры и сеттеры */ int getdistance_barrier(); void setdistance_barrier(int); int getdistance_through(); void setdistance_through(int); /* * Нужно больше геттеров и сеттеров */ bool getisMoveAble(); void setisMoveAble(bool); bool getisMeleeAttackAble(); void setisMeleeAttackAble(bool); bool getisRangeAttackAble(); void setisRangeAttackAble(bool); /* * Содержит ли текущая клетка unit */ bool isEmpty(); /* * Методы для работы с эффектами */ void recalculateAllEffectsList(); void add(EffectsForCell*); void remove(std::vector::iterator); void remove(EffectsForCell*); std::vector::iterator beginIteratorEffectsList(); std::vector::iterator endIteratorEffectsList(); /* * Пересчитывает ВСЁ поле, делая текущую клетку - точкой пересчета */ void RecalculateTableWithCenterThisPoint(); /* * Работает корректно только в случае, если текущая - точка пересчета * Возвращает список всех клеток от параметра до точки пересчета * Включает в себя и начало, и конец * При этом список составлен в порядке прохода, начиная с последнего * Если пути нету, то вернется пустой список */ std::vector actualPath(Cell*); /* * Отвечает за запрос, куда попадет шар, если ее направить в клетку-параметр * Выполнится только с лучае, если эта следующая клетка существует * Gi1dor знает, что это такое */ Cell* getRealShootTarget(Cell*); };